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Historia de los Deportes Electronicos - Historia De Los eSports - eSport Wikipedia - History of the eSports - eSport Wikipedia- history of electronic sports

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Profesionales de Counter Strike
Historia temprana (1972-1989)
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La competencia de videojuegos conocido más temprana tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juegoSpacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados a un"espacio intergaláctico guerra Juegos Olímpicos" cuyo gran premio fue de suscripción de un año para Rolling Stone, con Bruce Baumgartganando el torneo de cinco hombre-libre-para todos y Tovar y Robert E. Maas ganar la competición del equipo.

El Campeonato de invasores del espacio realizado por Atari en 1980 fue la competencia de video juegos a gran escala más temprana, atrayendo a más de 10.000 participantes a través de los Estados Unidos, estableciendo el juego competitivo como una afición dominante. En el verano de 1980, Walter Day fundó una alta puntuación récord manteniendo la organización llamada galaxias gemelas.  La organización fue en promover juegos de video y ayudar a dar a conocer sus registros a través de publicaciones como el libro Guinness de los récords, y en 1983 creó el equipo nacional de videojuegos de Estados Unidos. El equipo participó en competiciones, como correr el torneo de Masters de videojuegos para el Guinness World Records y patrocinando el torneo Challenge de videojuegos de América del norte. Durante la década de 1970 y 1980, torneos y jugadores de vídeo juego comenzado siendo destacados en sitios web populares y revistas incluyendo la vida y el tiempo

Uno de los más conocidos jugadores de juego clásico arcade es Billy Mitchell, su lista como mantener los registrosde puntuaciones en seis juegos como Pac-Man y Donkey Kong en laedición de 1985 del libro Guinness de los récords. Eventos Legends televisado emitidos durante este período incluyen el espectáculoamericano Starcade que funcionó entre 1982 y 1984, transmitiendo un total de 133 episodios, en que los concursantes intentaría batir puntuaciones del otro en un juego de arcade.

Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de la TV demuestran que completo increíble!, y torneos también fueron presentados como parte de la trama de varias películas, incluyendo Tron de 1982.
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Uno de los juegos mas pouplares en los eSport
Juegos de video en línea (1990 – 1999)
Video juegos (1990-1999) en la década de 1990, muchos compañero de juegos deaumentar la conectividad a internet, especialmente los juegos de PC.Por ejemplo, el 1988 Netrek juego era un juego para hasta 16 jugadores, escritos casi enteramente en software de código abierto multiplataforma de Internet. Netrek fue el tercer juego de la Internet, el primer Internet juego utilizar metaservers para localizar servidores de juego abiertos y el primero para tener información de usuario persistentes. En 1993 fue acreditado por Wired Magazine como "el primer juego de deportes en línea"Torneos de eSports grandes en la década de 1990 son los campeonatos del mundo de Nintendo de 1990, que hermosa a través de los Estados Unidos y su final celebrada en Universal Studios Hollywood en California. Nintendo celebra un 2do Campeonato Mundial en 1994 para Super Nintendo Entertainment System llamado el Nintendo PowerFest ' 94. Hubo 132 finalistas que jugóen la final en San Diego, California. Mike Iarossi tuvo inicio 1er premio. Blockbuster Video también funcionó su propio juego de campeonato en la década de 1990, organizado conjuntamente por la revista GamePro. Los ciudadanos de los Estados Unidos, Canadá, ReinoUnido, Australia y Chile fueron elegibles para competir. Juegos de loscampeonatos de 1994 incluyen NBA Jam y Virtua RacingProgramas de televisión con eSports durante este período incluyen la muestra británica GamesMaster y mala influencia! el australiano gameshow A * mazing, que mostraría a dos niños que compiten en varios juegos de Nintendo para ganar puntos. Torneos en la década de 1990 incluyen la Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon y la liga profesional de los jugadores. Juegos de PC en el CPL incluyen el Counter-Strike, Quake series y Warcraft.

Torneos globales (año 2000)
El crecimiento del deporte en Corea del sur se piensa para haber sidoinfluenciado por la masa de la construcción de redes de banda anchainternet tras la crisis financiera asiática de 1997. También se creeque la alta tasa de desempleo en el momento causó mucha gente abuscar cosas que hacer mientras trabajo. Instrumental a este crecimiento de eSports en Corea del sur fue la prevalencia del centro de juegos de café/LAN Komany estilo internet, conocido como una explosión de la PC. La Asociación coreana de e-Sports, un brazo del Ministerio de cultura, deportes y turismo, fue fundada en el año 2000 para promover y regular el deporte en el país.
En la segunda década del siglo XXI, eSports ha crecidoenormemente, incurrir en un gran aumento de audiencia y premiosAunque torneos grandes fueron fundados antes del siglo XXI, el número y alcance de torneos ha aumentado significativamente,pasando de cerca de 10 torneos en el año 2000 a unos 260 en 2010. Muchos torneos exitosos fueron fundados durante este período, incluyendo la World Cyber Games, la Intel Extreme Masters y Major League Gaming. La proliferación de torneos incluidos experimentación con las competiciones fuera de los géneros tradicionales de eSports. Por ejemplo, el septiembre de 2006 diversión tecnologías en todo el mundo web Campeonato contó con 71 concursantes compitiendoen juegos casuales para un premio de $ 1 millón.
En abril de 2006 la Federación de equipos G7 estaban formada por siete destacados equipos de Counter-Strike. El objetivo de la organización era aumentar la estabilidad en el mundo del deporte, particularmente en la estandarización de las transferencias de jugador y trabajo con ligas y organizaciones. Los miembros fundadores fueron 4 Reyes, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D. La organización sólo duró hasta el año 2009 antes de disolverLa década del 2000 fue también el pico de deporte televisado. Cobertura televisiva mejor fue establecida en Corea del sur, StarCraft y Warcraft III competencias regularmente televisado por los canales de juego dedicado 24 horas TV por cable Ongamenety MBCGame. En otras partes, cobertura televisiva de eSports fueesporádica. El GIGA de la televisión alemana cubierta eSports hasta su cierre en 2009. El Reino Unido vía satélite Canal XLEAGUE. TV broadcast eSports concursos de 2007 a 2009. El único canal de eSports online ESL TV trató brevemente un modelo de televisión pagada como GIGA II de junio de 2006 hasta el otoño de 2007. Los francesescanalizan juego uno eSports difusión acerca de los partidos en un show llamado Arena Online para el trofeo de Xfire. El canal ESPN de Estados Unidos organizó concursos de Madden NFL en un espectáculo llamado nación Madden desde 2005 hasta 2008. DirecTV transmiten el torneo Championship Gaming Series durante dos temporadas en 2007 y 2008. CBS transmitió imágenes pregrabadas deltorneo de la serie mundial de videojuegos de 2007 que se celebró enLouisville, Kentucky, Estados Unidos. El canal de televisión G4 originalmente cubierto videojuegos exclusivamente, pero amplió su ámbito a la cubierta de la tecnología y estilo de vida de los hombres, aunque tiene ahora apagado. 



La popularidad y la aparición de servicios de streaming en línea hanayudado el crecimiento del deporte en este periodo y son el métodomás común de ver torneos. Twitch, una plataforma de streaming en línea lanzada en 2011, corrientes regularmente competiciones de deporte popular. En 2013, los espectadores de la plataforma habían visto 12 billones de minutos de vídeo en el servicio, con el dos locutoresmás populares de contracción que League of Legends y Dota 2. Durante un día de la internacional, contracción registran 4,5 millones de vistas únicas, con cada espectador viendo una media de dos horas. El auge del moderno deporte también ha visto un aumento en las empresas de videojuegos abrazar el potencial de eSports de sus productos. Después de muchos años de ignorar y a veces suprimir la escena eSports, Nintendo organizó Wii juegos de verano 2010. Que abarca más de un mes, el torneo tenía más de 400.000 participantes, lo que es el torneo más grande y más extenso en la historia de la compañía. En 2014Nintendo organizó un invitational Super Smash Bros para el competitivo torneo de Wii U en la Conferencia de prensa de Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014 que fue transmitido en línea en ContracciónLos desarrolladores de halo 343 Industries anunciaron en 2014 planea revivir Halo como un eSport con la creación de la serie de Campeonato de Halo y un premio acumulado de $50,000USD. Blizzard Entertainment y Riot Games tienen sus propios programas universitarios con su Campeonato Colegial de América del norte. Desde 2013 universidades y universidades en los Estados Unidos como Robert Morris University de Illinois y la Universidadde Pikeville han reconocido eSports jugadores como deportistas de nivel varsity y ofrecen becas deportivas.
En 2014, la liga más grande de eSports independiente, Liga de deportes electrónicos, se asoció con la marca local juego competitivo de Japón para tratar de crecer el deporte en el paísAudiencia física de competiciones de esports y el alcance de los acontecimientos han aumentado paralelamente con el crecimiento de audiencia en línea. En 2013 la temporada 3 de la Liga de leyendasCampeonato Mundial se celebró en un Staples Center lleno total. El 2014 Liga de leyendas Campeonato Mundial en Seúl, Corea del Sur había más de 40.000 aficionados en asistencia y contó con la banda Imagine Dragons, apertura y clausura además de la competencia.


En este video podras ver algunos juegos que compiten profesionalmente:


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